在經(jīng)濟(jì)全球化的今天,虛擬現(xiàn)實(shí)VR被認(rèn)為是2010年代最具革命性的技術(shù)之一,它對營銷和廣告的影響應(yīng)該是巨大的。到2018年,預(yù)計1.71億活躍VR用戶這是一個令人印象深刻的數(shù)字,隨著技術(shù)的進(jìn)步,這個數(shù)字只會進(jìn)一步發(fā)展。
在實(shí)踐中,虛擬現(xiàn)實(shí)VR允許用戶實(shí)時導(dǎo)航和查看具有六個自由度的三維世界,其顯示軟件定義的能力和硬件識別六種類型的運(yùn)動的能力:向前/向后,向上/向下,向左/向右,向上/向下傾斜,左/右角度和左/右旋轉(zhuǎn)。在物理現(xiàn)實(shí)中,個體存在于三個維度中,具有實(shí)時感和與周圍世界互動的能力。虛擬現(xiàn)實(shí)VR設(shè)備模擬這些條件,達(dá)到用戶可以“觸摸”虛擬世界中的物體并使其根據(jù)其行為而變化的程度。
這種類型界面的巨大優(yōu)勢在于可以轉(zhuǎn)移用戶對物理世界的直觀知識來操縱虛擬世界。用戶進(jìn)入應(yīng)用程序的虛擬空間,并使用他們的感官,特別是身體的三維自然運(yùn)動,實(shí)時地可視化,操縱和利用應(yīng)用程序的數(shù)據(jù)。為了支持這種類型的交互,用戶使用非常規(guī)設(shè)備,例如觀察頭盔和控制,手套等。這些設(shè)備給用戶的印象是應(yīng)用程序在真實(shí)的三維環(huán)境中工作,允許他們用手探索物體的自然運(yùn)動。
現(xiàn)在有一個問題就是對虛擬現(xiàn)實(shí)VR被用來做什么的感知。根據(jù)市場周60%的消費(fèi)者認(rèn)為VR是嚴(yán)格針對游戲玩家的。在某種程度上,這是合理的,因?yàn)榇蟛糠謨?nèi)容正在為虛擬現(xiàn)實(shí)VR耳機(jī)是相關(guān)的游戲。然而,這創(chuàng)造了一個自我延續(xù)的循環(huán);更多的內(nèi)容創(chuàng)作者轉(zhuǎn)向與游戲相關(guān)的內(nèi)容,這促使更多的玩家投資于這項(xiàng)技術(shù),進(jìn)一步增加了公眾對其內(nèi)容排他性的看法。在營銷人員考慮接近科技之前,它需要擴(kuò)展到更多的領(lǐng)域。